Summary
大概前两章讲的都是一些基础的内容,包括了基础的绘制、纹理映射、光照投射,实现最基本的 Phong 模型
第三章讲的是如何利用 assimp 库加载模型
第四章高级OpenGL就讲了很多更高级的技巧
- 深度测试与模板测试
- 混合:解决透明物体渲染的问题
- 面剔除:将观察者看不到的那一面不绘制
- 帧缓冲【非常重要】:可以理解为新建一个辅助画布,再利用辅助画布上得到的信息绘制
- 立方体贴图:用于绘制背景
- 几何着色器:可以根据给定的顶点生成更多的顶点,以实现爆破等等效果
- 实例化:用于绘制大量类似物体
- 抗锯齿
第五章高级光照则讲述了光照有关的内容
- 实现 Blinn-Phong 模型
- gamma 校正:为了解决物理空间与视觉空间不匹配的问题
- 阴影投射,关键是利用深度贴图
- 法线贴图:利用一张贴图实现凹凸不平的细节
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视差题图:是位移贴图中的一种
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HDR:用于解决亮度过高导致分辨不出来的问题
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泛光:实现光源周围一种特殊的效果
- 延迟着色法:对于多光源的渲染,需要每一个光源对每一个片段进行迭代,这样造成的开销是巨大的,于是我们可以选择将片段的一些信息存储到贴图中(GBuffer)
- SSAO:为了模拟环境光遮蔽的一项技术
第六章则主要介绍了PBR渲染的技术