7 Instancing
文本统计:约 445 个字 • 31 行代码
目的:当我们需要绘制大量相同的对象的时候,如果每个对象都单独绘制,那么需要为每个对象单独发起一次绘制调用,而每次绘制调用都会涉及到 CPU 和 GPU 之间的通信,而这样的通信较慢。通过实例化,可以将多个对象打包到一个绘制调用中,这样大大减少了总的绘制调用的次数。
操作:一种方法是利用内建变量 gl_InstanceID
与函数 glDrawArrayInstanced
,接着利用 uniform
数组对其进行调整,比如说如下顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 fColor;
uniform vec2 offsets[100];
void main()
{
vec2 offset = offsets[gl_InstanceID];
gl_Position = vec4(aPos + offset, 0.0, 1.0);
fColor = aColor;
}
上述方法的问题在于,当实例化的个数过多的时候,uniform
数据大小会超过上限。另一个方法是将所需要的数据定义为一个顶点属性,比如说如下顶点着色器
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aOffset;
out vec3 fColor;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos + aOffset, 0.0, 1.0);
fColor = aColor;
}
对每个实例更换顶点属性的内容,这也要求我们需要指定 aOffset
是怎么变化的,需要在设置顶点属性指针的时候,利用函数 glVertexAtrribDivisor
来设置每一个实例更新顶点属性
属性除数
默认情况下,属性除数是0,告诉OpenGL我们需要在顶点着色器的每次迭代时更新顶点属性。将它设置为1时,我们告诉OpenGL我们希望在渲染一个新实例的时候更新顶点属性。而设置为2时,我们希望每2个实例更新一次属性,以此类推。我们将属性除数设置为1,是在告诉OpenGL,处于位置值2的顶点属性是一个实例化数组。
在这里我们正常设置 aPos
和 aColor
然后设置 aOffset
每一个实例才变化一次